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新老的对撞HMZ-T3&PSVRHMZ-T3推出于年,按照正常的发展路线年索尼应该公布HMZ家族的新产品,然而索尼却“不走寻常路”为大家展示了projectmorpheus,其后在年其更名为我们熟悉的PSVR,其压倒性的空间感和沉浸感不禁让人惊呼“从HMZ-T1就开始期待的虚拟现实设备终于来了!”当所有目光都集中在新星PSVR上时,“HMZ系列”也功成身退,渐渐的淡出了人们的视野。望着老大哥HMZ渐行渐远的背影,也不禁让人有个疑问“HMZ真不被需要了吗?”带着这个疑问看待这两款设备会发现——谈HMZ系列的消失还为时尚早,PSVR本身吸收了许多“HMZ系列”的优秀成果,但也仍有学习的空间。易用性
首先从易用性上来看,PSVR的表现不能被称作友好,由于同时要兼顾数据处理和视频输入兼摄像头连接,打开PSVR的包装后要连接各式各样的线缆多条,而它们又接口各异互不兼容,只有参照线缆上的标号和说明书的图解才能正确安装。实际买来PSVR本来正在兴头上想赶紧开机体验VR的奥妙,然而一团乱麻一样的线缆让人还没玩兴致就没了,整个书桌上或者电视柜上面也布满了密密麻麻的线颇不美观,这对于对便捷性有要求的主机来说不是一种让人舒服的体验。▲虽说安装麻烦,但PSVR在人体工学上却进化颇多,大面积的前额护板完全杜绝了HMZ系列的压额头弊病。大面积的后脑护带很轻松就能“夹住”头部,整体不用做太多调整。而T3前额小护板虽说美观,但两根后脑护带无论怎样调整,前额都会感受到一定压力。
而对于HMZ-T3来说,这个问题就变的简单而愉快了,T3最少只要一根线,T3W更是无线的。▲左为T3右为T1,我们可以看到处理单元缩小了一半还多。
T1和T2的处理单元个头硕大,大到能把整机拖在上面。而对于T3来说却大有改观,处理单元小了很多,并且这个处理单元实际也不是必要设备了,与T3有线相连的那个小盒被称作电池单元,实际也能承担处理单元的职能。▲蓝色的wireless灯亮起代表电池单元和处理单元以无线方式连接。
这个电池单元可以直接通过HDMI接口让游戏机或电脑的画面直接输入,也可通过MHL线让T3显示手机画面,一根线简单易用没有装配上的烦恼。而作为HMZ-T3无线版本的HMZ-T3W则更为有趣。索尼和其他一些厂商联合制订了一个叫做“WirelessHD”的无线标准,旨在用无损的方式无线传输HDMI信号,而这项技术就被运用在T3W身上。▲索尼的T3广告中就有一根线连接电池单元看电影的场景,实际使用确实这一根线就够了。
当今不少手机,平板都宣称支持“同屏”“飞屏”功能,简单的利用WIFI将画面传输到电视上,而实际上呢?过大的延迟让游戏操作变的不可能,即使正常播放影片也会有卡顿花屏画质劣化等问题出现。▲HMZ-T3W的无线连接方式。
而这个专门为高品质无线传输打造的“WirelessHD”则比之前那些方案可靠的多,它使用60GHz极高频频段中的7GHz频道传输画面,不会受到日常WIFI使用的5GHz、2.4GHz信号影响,只需要将游戏机的HDMI连接到处理单元,打开处理单元和T3W的电源两者就会自动以无线方式连接。在实际使用中大可以把主机等物件留在书桌上,在有一定距离的床上放松脖子,靠在软软的枕头上,戴着T3W躺着打游戏,而延迟和画面基本与有线连接一致。▲前为HMZ-T3的处理单元,后为PSVR的处理单元,PSVR的处理单元要大很大一块。
仔细想想既然年就实现了如此高超的无线技术,那么年发售的PSVR反倒是要搞一大堆杂乱的线缆呢?细细来看近几年市场,“WirelessHD”在市场上的覆盖率几乎为零,从T3W比T3定价贵一大截来看,这项技术实现起来成本还是很高的,故而普及率极低。而PS4若是内置对应硬件定价恐怕会远高于现在,而对应无线的PSVR版本价格也不会低。但随着技术的发展头戴显示设备无线化终归是大的发展趋势,T3W的优秀表现也指出了一条可行的明路,这或许是PSVR的一个改进方向。游戏体验
这个部分也是作为一个玩家最关心的部分。不得不说在“3D概念“盛行的时代,《神秘海域3》和《摩托风暴启示录》这类第一方大作在HMZ上都有不俗的表现。比如《摩托风暴》中,加入了3D的景深和景凸之后,空间感大幅提升,即使心里告诫自己不是真实的场景,但踏破油门的急速感还是会让人手心冒汗。机车在暴雨中奔驰雨滴会有扑面打过来的感觉,而切换为第一视角那游戏就更刺激了,作为一部经常会翻车的赛车游戏,在3D场景下一个翻车就会天旋地转,让人不自觉地想歪头把画面正过来,然而扭了半天却忽然想起HMZ不能识别动作,只能手动把车归位。▲索尼唯一一款3D游戏显示器CECH-ZED1EX里直接赠送了《摩托风暴启示录》,就是为了玩家体验3D带来的空间感。
那么到了PSVR时代呢?只能说是有过之而无不及。PSVR较之过去HMZ一类的3D设备最大的进化就是空间感和临场感。▲内部成像示意图,白色相当于视野范围。在HMZ-T3中屏幕是完全固定的长方形,而PSVR则是一个全景视野,由于头部识别的加入,一些目光边界事物会很自然转头去看,故而最边缘的亮度降低也不容易被察觉到。
乍一看PSVR和HMZ只是圆镜片和方镜片的区别,但内部却别有洞天。HMZ的观感很简单就是在纯黑的剧场里有一个巨大的屏幕,但屏幕再大也是会有一个四四方方的边框的,这个大边框时时刻刻在提醒着你,你在看一块屏幕。但PSVR的成像方式却和人眼看物体相近,整个视觉中没有明显的边界的,而配合头部的移动我们能看到度的景物。而类似人眼的成像方式和头部移动感应的加成下,显示3D内容时真的只能说一句“身临其境”。当“身临其境”这个词用在别处,或许大多只是一句冠冕堂皇的漂亮话,但在PSVR上却是恰如其分,因为那份真实的空间感甚至会欺骗你的大脑!如果具体解释就是,虽然在理智上你知道这是一个虚拟空间,但大脑却按照把你在游戏中的移动识别为真的移动,因为远近和距离感实在和真实的感觉太接近了。▲虽然空间感优秀,但PS4的机能并不足以支撑双眼帧渲染的PSVR,只能以牺牲画面补偿机能。或许在一些视频上看起来画面还好,但在实际在PSVR上由于度的全景显示,本身低分辨率高锯齿的画面又被进一步放大多倍,画面只能被称作“勉强能看“的程度。
在诸多游戏中《生化危机7》是诠释这份空间感的代表,或许在显示器上各种吓人的方式能让人眉头一紧,但对于老练的恐怖游戏玩家还是欠点火候。但在PSVR上,电锯劈下来,钢筋捅过来,怪物的大脸贴过来,真的能把人的心脏吓停一秒,因为不管你自己信不信,大脑通过距离的判断告诉你这些危险就在身边。▲《生化危机7》VR状态下的实际屏摄,“走动”两个字上可以清晰的看到锯齿。
比较奇异的是,空间感强本来应该是一件好事,但也成为了一个负担,游戏主人公的移动因为距离和远近都合乎现实规律,会被大脑识别为玩家自身的移动。但是,玩家坐在椅子上的身体并没有动,这就会让大脑无法判断现实状况,而其结果就是不习惯的玩家会产生眩晕感,或许这种眩晕因人而异,但终归会给玩家的体验造成障碍。头戴显示器双眼3D成像的技术由“HMZ系列”兴起并由PSVR发扬光大,PSVR优秀的临场感确实给人以深刻的印象,但也不代表PSVR全无问题,游戏机机能不足导致的画面不足会随着时间的推进而解决,但高质量的内容过少和临场感太重造成的眩晕,却仍是阻碍PSVR进步的难题。观影体验
看到这个问题,一定有读者想要开门见山的问一个问题:“HMZ-T3和PSVR看电影哪家强?”回答很简单:单纯喜欢欣赏电影的选择HMZ-T3,想追求新奇的全景观影体验的选择PSVR。把两者放在一起比个高下的话,HMZ的优点是画面优化偏向观影,内部影音自定义调节丰富,虽然同为OLED但色彩设置更讨喜,屏幕大小合适不会有明显的颗粒问题。但是,HMZ的屏幕是固定大小存在物理极限,屏幕只能向小调节但不能放大,要看到视频边界的一些景物时,不能识别头部只能转动眼球,虽然不会全程看向边角,但还是会累的。总体来说HMZ-T3适合那些喜欢大画面欣赏电影,但环境所限很难铺开投影仪,大电视等设备的人。▲PSVR播放《超凡蜘蛛侠2》的屏摄画面,颜色上根据显示设备的不同会有所出入所以仅供参考。在不过度放大的前提下,PSVR的观影表现还是不错的。
而PSVR作为一款游戏设备,虽然观影不是本职,但其中的趣味性却可圈可点。首先PSVR的屏幕是全景的,观看传统2D电影时不会像HMZ那样无法改变物理屏幕的大小,而是会虚拟出一个四四方方的大屏幕,而这个屏幕是“超巨大”的,如果HMZ是在电影院中排观看巨幕的话,PSVR的体验类似于做第一排观看巨幕,迫力十足,再配合头部转动整个屏幕每一个部分都能看清。而在观看全景视频时,感觉也颇为奇妙,例如在youtube中的一部海洋度全景影片中,整个人是被包裹在海洋中的,无论上下左右观看都有画面,这比传统的观影体验有趣许多。▲PSVR的屏幕拆解图,虽然看起来是一整块P屏幕,但实际单眼获得的像素是×,而全景放大下低像素带来的影响颇为明显。
但如果要用PSVR真刀真枪的欣赏电影,实际是不推荐的。IMAX影院的超大画面,采用的是4K双投影才能同时保证分辨率和画面。PSVR虽然成功模拟出了大画面,但本身分辨不高,画面又被放的过大,即使蓝光品质的输入源观看,画面也有明显的劣化感。所以PSVR适合以新奇的方式体验游戏和影音内容的人。结语
索尼的头戴显示设备从最初的叫好不叫座到今天销量能达到百万台着实不易,但现在还不是停下脚步享受胜利果实的时候。即使回望过去,我们也能发现,今天的PSVR似乎还有更多的可能性。最近推出的改进型号或许只是第一步,PSVR在这一代的改进尝试,在未来或许会为全新的头戴显示设备铺下基石。番茄沙司本文作者
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